Warto wiedzieć

 ŻYCIE CODZIENNE 
W świecie Avatara nie ma zbyt wielu urządzeń elektrycznych, do rzeczy nowoczesnych można zaliczyć jedynie światło, pociągi oraz urządzenia wojenne pracujące na bazie maszyn parowych, ewentualnie napędzane żywiołami. Istniejące tu elektrownie czerpią moc z wiatru, wody oraz węgla.

Republic City jest miastem typowo industrialnym, co oznacza, że jedynie zamożni ludzie mogą pozwolić sobie na budowę domu, na dodatek raczej na obrzeżach. Pozostali mogą kupić lub wynająć mieszkanie w kamienicy, choć należy liczyć się z tym, że im budynek znajduje się bliżej centrum, tym koszty najmu/kupna będą większe.

Mimo tego, że wojna się skończyła mieszkańcy Narodu Ognia nadal są poniżani oraz traktowani gorzej od innych. Wiele osób pochodzących z innych części świata straciło bliskich w Wojnie Stuletniej, za co obwiniani są również magowie ognia będący cywilami. Często organizowane są więc rządowe akcje mające na celu poprawienie wizerunku mieszkańców Narodu Ognia, choć póki co nie przynoszą one zamierzonych efektów.


 CZTERY ŻYWIOŁY 
Poszczególne krainy posiadają swoje własne typy strojów. Ludzie z Plemienia Wody odznaczają się niebiesko-białymi, Naród Ognia czerwono-czarno-żółtymi, Królestwo Ziemi zielonymi lub brązowymi, a Nomadowie Powietrza zazwyczaj ubrani byli w zwiewne, pomarańczowe togi, które nie krępowały ich ruchów. Coraz częściej na ulicach RC widać jednak osoby ubrane w zupełnie inne kolory, przez co granice i podziały powoli się zacierają.

Obywatele każdej z zaznaczonych na mapie lokacji różnią się również wyglądem. Mieszkańcy Narodu Ognia mają jasną skórę, brązowe lub bursztynowe oczy i ciemne włosy, często bardzo długie. Ludzie z Plemienia Wody są Mulatami o niebieskich oczach, a najczęściej występującym u nich kolorem włosów jest brązowy, zdarzają się jednak odstępstwa. Poddani Królestwa Ziemi mogą mieć zarówno jasną jak i ciemną skórę, ich włosy zazwyczaj są ciemne, a najczęściej występującym kolorem oczu jest brązowy lub zielony. Nomadów Powietrza można było rozpoznać dzięki jasnej skórze i błękitnym tatuażom.
Uwaga! Powyższy opis to jedynie uprzejma sugestia, gdyż nie wymagamy aż tak restrykcyjnego trzymania się realiów. Dozwolone jest więc tworzenie - przykładowo - niebieskookiej blondynki pochodzącej z Królestwa Ziemi itp.

W świecie Avatara można wyróżnić następujące podtypy magii:
» Tkanie krwi – wywodzi się z magii wody, polega na kontrolowaniu krwi w organizmach żywych istot, powodując przejęcie panowania nad ich ciałem. Jest to technika bardzo potężna i niebezpieczna. Nie tylko sprawia ofiarom ból, ale również zostawia trwały ślad na psychice, więc jej używanie jest zabronione.  Limit 2/2
» Uzdrawianie – wywodzi się z magii wody. Dzięki niej osoba jest w stanie wyleczyć dowolną ranę, chociaż radzenie sobie z poważniejszymi uszkodzeniami ciała wymaga lat praktyki. Limit 1/1
» Magia żelaza – wywodzi się z magii ziemi, umożliwia kontrolowanie żelaza oraz innych metali i ich pochodnych. Limit 1/1
» Kontrolowanie piasku – wywodzi się z magii ziemi. To sztuka dzięki której można poruszać, formować i nawet atakować piaskiem. Limit 1/1
» Błękitny ogień – wywodzi się z magii ognia. Umiejętność pozwalająca tworzyć błyskawice oraz posługiwać się niebieskim, znacznie potężniejszym i bardziej destrukcyjnym płomieniem. Limit 2/2
» Magia lawy  wywodzi się z magii ziemi, władają nią osoby, których rodzicami byli mag ziemi oraz ognia. Pozwala na zamianę podłoża w czystą, gorącą lawę. Limit 1/2


 INNE 
Lata w świecie Avatara liczy się w ten sposób: rokiem 0 jest moment zamordowania wszystkich Nomadów Powietrza. Z angielskiego genocide - ludobójstwo. Od tamtej pory minęło 113 AG (after genocide - po ludobójstwie). Lata wstecz określane są BG (before genocide - przed ludobójstwem).

Limitem objęto zostało również tworzenie Łuczników Yuyan (0/1), a także Wojowniczek Kyoshi (0/2). Jest to spowodowane tym, że umiejętności, jakie muszą posiadać łucznicy lub wojowniczki są zdecydowanie zbyt specyficzne, by na blogu pojawiło się więcej takich postaci.

Na blogu dozwolone jest również stworzenie dwóch magów powietrza (0/2). Autor przejmujący takiego bohatera musi przedstawić jednak logiczne wytłumaczenie dlaczego postaci udało się przeżyć sto lat lub dlaczego jej rodzicom się to udało lub skąd posiada moc, jeśli magia została nabyta inaczej niż wraz z urodzeniem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz